Federación de Deportes Aereos de Castilla La Mancha - Aeromodelismo
16 January 2018  
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CÓDIGO ACROBÁTICO ARESTI

Para entenderse entre pilotos acrobáticos en las competiciones se ha creado un sistema internacional denominado "Sistema Aerocriptográfico Aresti" para representar las figuras acrobáticas. Este sistema fue creado por el Teniente Coronel del Ejército del Aire Español Don José Luis Aresti. Consiste en una serie de líneas y símbolos combinados entre sí para dar lugar a las figuras acrobáticas. Es completamente necesario conocer las bases de este sistema para competir en F3A, F3M y FG1 (ya que hay una parte que incluye una tabla F3A). Aquí explico mediante dibujos los símbolos básicos desde donde se parte para saber leer una tabla de acrobacia, al principio resulta difícil, pero con práctica resultará sencillo imaginarse el avión realizando aquellas figuras.

 

Líneas de vuelo    

 Comienzo de una figura (tiene múltiples maneras de representarse, pero siempre es un círculo).

 Fin de una figura

 Vuelo normal o positivo (Recto y nivelado).

 Vuelo invertido o negativo

 Vuelo a cuchillo (Raya punto, raya punto...).

 

 

 

 



Toneles

 1 Tonel completo.

 1/2 Tonel.

 Tonel a dos tiempos o 2/2 de Tonel.

 Tonel a cuatro tiempos o 4/4 de Tonel.

 Medio tonel a dos tiempos o 2/4 de Tonel.

-  Medio tonel a cuatro tiempos o 4/8 de Tonel.

-  2 Toneles completos seguidos (la raya inferior indica que después del primer tonel la rotación del avión no se tiene que detener hasta haber completado los dos toneles).

-  1 1/2 Toneles seguidos

-  2 Toneles sentidos opuestos.

 

Snap roll o Tonel rápido

Aquí me detengo para aclarar esta maniobra. El Snap roll o Tonel rápido no es como un tonel normal. Un tonel normal consiste en rotar (mas o menos lento) a través de su eje longitudinal sin desviarse de su trayectoria. El snap roll consiste en rotar rápidamente el avión inclinando hacia arriba y hacia abajo el morro y acabar sin haberse desviado de su trayectoria. Para inclinar el morro hacia arriba y hacia abajo se debe aplicar profundidad y dirección a la vez que alerón (por ejemplo, profundidad arriba,  y alerones y dirección derecha). Ésta maniobra se realiza muy deprisa, y la cantidad de inercia acumulada en el avión a causa del giro puede provocar que el avión siga rotando 1/4 de tonel aproximadamente (dependiendo de cada avión), por ello requiere bastante práctica al principio.

 

- 1 Snap roll positivo.

- 1 Snap roll negativo.

 - 1 1/2 Snaps roll positivos seguidos.

 

Rizo o looping y algunas combinaciones

- Rizo o looping positivo. Maniobra que abarca desde la base hasta el punto más alto de la caja de vuelo.

- Avalancha. Maniobra que requiere mucho entrenamiento, consiste en hacer un snap roll completo en la cima del looping.

- Rizo completo con 1 tonel completo en la parte superior (comenzando y acabando entre las dos rayas puestas a un lado y a otro del tonel).

- Rizo cuadrado completo con un tonel completo en el lado superior del cuadrado.

 

Barrenas

Las barrenas consisten básicamente en una entrada en pérdida, seguida de una rotación con un número determinado de vueltas. En F3A es importante saber entrar en pérdida, ya que nunca hay que perder la horizontal, por ello se debe aplicar profundidad durante la horizontal para empinar hacia arriba el morro (sin subir ni bajar, he ahí la clave) hasta que el avión realmente te haya entrado en pérdida por sí solo, entonces debes meter dirección hacia un lado a la vez que sigues aplicando profundidad. Si lo has hecho bien, el avión  entrará en una rotación bastante rápida (algo similar a los snap roll). Debes controlar muy bien las vueltas que debes dar y las que está dando el avión. Debes conocer bien el avión para hacer barrenas, ya que cada uno acumula más o menos inercia en la rotación, con lo que puede dar una propina de alguna vuelta de más, algo que estropeará la puntuación en la figura. Al finalizar la rotación, debe de ser seguido por una bajada completamente vertical de algunos metros para que no nos penalicen y hacer la figura más elegante.

Las barrenas positivas son las que entras en posición normal.

Las barrenas negativas son las que entras en posición invertida.

- Dos vueltas de barrena positiva seguidas.

- Dos vueltas de barrena negativa seguidas.

-  Dos vueltas de barrena negativa seguidas y dos vueltas de barrena negativa seguidas sentidos opuestos.

 

Otras figuras

Algunas de estas figuras surgen como combinaciones de las maniobras principales (rizo y tonel).

 Immelman.

 Caída de ala.

 Humpty Bump hacia arriba.

 Ocho cubano con entrada negativa y dos toneles completos, salida negativa.

 Sombrero de Copa.

 

Hay muchas más maniobras como rizos triangulares, hexagonales, octogonales... todas combinaciones que a partir de las maniobras que hemos visto hasta ahora podrán ser entendidas con facilidad.

 

Figuras espaciales

Así nombro a las figuras que se realizan en la línea de vuelo y se desarrollan y acaban más lejos de nosotros o más cerca de nosotros. Aquí va un ejemplo de una figura espacial (incluida en la tabla de F3A-B):

 

Sombrero de Copa. Como se observa en la figura, al ascender hacemos un cuarto de tonel. Si lo hacemos hacia la derecha, después tendremos que enfrentar el avión hacia nosotros perpendicularmente a la línea de vuelo acercándose en invertido. En cambio si lo hacemos hacia la izquierda tendremos que volar alejándose de nosotros en invertido hacia una línea de vuelo más alejada. En eso consisten las figuras espaciales, en alejarse o acercarse de la línea normal de vuelo.

Este otro ejemplo de figura, esta vez un humpty bump, cumple la misma regla.

Cada uno puede aprovechar estas figuras a su manera para volar en un plano un poco más alejado o más cercano.

Fuente: Luis Francisco Bernardos - Acro3D Team www.acro3d.com

 






 

 
 

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